SEMANA 2

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MOD Simplify 'teqamgolla' & post week 3

En la ce dezido esplorar el 'area naqativa del juego.


TABLA DE CONTENIDOS


Lunes

Un atraso empu’jo esta semana por un ‘dia. Esta semana me dedico a buscar inspira’zion argumentativa a partir de una selec’zion menos amplia de obras. Oi tuve tiempo para ’ler un poco de las jornadas primera i segunda de La Vida Es Sueño de Calde’ron de la Barca. La te’matica del sueho es una ce ciero sea prominente en mi juego, por lo ce veo esta obra de teatro apropiada.

Martes

Oi fue un ‘dia ajetreado. No pude fazer muxo. Por la noxe, descansando, escu’xe algunas joyitas ya algo viejas del Dungeon Synth ce so’lia escuxar cuando estaba en el colegio. Sword of Äonheart de Knights of Nvrul, Farwalker de Umbría, i los varios ’esitos de DIM.

‘Miercoles

Poca ac’zion de nuevo, con una eszep’zion: El Sehor de los Anilos: Las Dos Toqes. Vi la pe’licula en el cine, una oportunidad ce no a’bia tenido antes. La ebe visto dezenas de vezes, pero en esta oca’sion no’te una te’matica, la cual creo es la qa’zon de ce sea considerada como la “mejor” pe’licula de las trilo’gia: el despertar. Los prinzipales ejemplos de esto son el despertar del qei Théoden, i la furia de Treebeard (o ‘Barbol).

El caso de ‘Barbol en particular es mui evocativo: este antiguo, sabio sehor de los bosces, tan pa’zifico i contento con su propia esistenzia, ce ‘abese olvidado de su propio poder, niega vementemente ce no es posible afectar el qesultado de la geqa, ce las contiendas siempre aben ocuqido, i ce lo mejor ce los ents pueden fazer1, es aguardar, i aguantar.

Qesuelto en esta desi’zion, ofreze encaminar a los hobbits de vuelta a su tieqa, i es a’ci en donde ocuqe una de las eszenas ‘mas poderosas de toda la pe’licula: es qevelado ce gran parte de su bosce, abe sido talado i cemado por los orcos de Isengard. Viendo ce ’el mismo es sujeto a los efectos de la geqa, es despertada su ira, i ‘Barbol, junto con su pueblo, aqasa en contra de la toqe, en una secuenzia mui sim’bolica, en la ce el poder natural de un gran qio es soltada para ce aqase con las ‘macinas de Saruman.

Otro tema poderoso es el uso de la noxe i el amanezer como ‘simbolos de la contrariedad i la esperanza. Se trata de una pe’licula ce nos clama a despertar, i nos diz ce en ’numeros tenemos esperanza. Muxo de lo ce vivimos actualmente nos abe citado la sensibilidad, nos abe fexo indiferentes a las maldades del mundo, i nos abe “ensehado” ce no abe nada ce podamos fazer para lo aqeglar. Pero, ‘ce tal si es todo mentira? Ermano, yo estoi a’ci.

Jueves

Otro mon’ton de observaziones me vinieron a la mente entre ayer i oi, como sacando de lo ce ebe vivido los ‘ultimos ‘dias; pero… no puedo darles forma. No entiendo por ‘ce.

Estuve considerando un par de cosas:

Una transi’zion dolorosa

Mi plan es tener una demostra’zion jugable para finales deste aho (lo cual en qeali’da implica ce la meta es’ta por a’i de Octubre o Noviembre, no Diziembre—i ya es Febrero). La idea original era qealizar todo el “motor” o sistema del juego desde zero, trabajando ‘unicamente con el lenguaje de programa’zion Odin; el problema es ce esto atrasa’ria el prozeso de desaqolo (si es ce no lo detiene por completo, como ocu’qio con la vez pasada).

Por esta qa’zon, estoi considerando utilizar Godot como base, en lugar de desaqolar mi propio sistema. Si este producto logra al’gun nivel de ’esito (lo cual dudo), po’dre depender ‘mas de una audienzia para dedicarme de pleno al desaqolo de un sistema de juego personalizado; pero en este momento senzilamente no me lo puedo permitir.

Ser derivativo

‘Esta es algo ‘mas “filo’sofica”. Mientras ‘via Las Dos Toqes, comen’ze a considerar ‘como es posible ce un profesor de lingu’istica viviendo en la primera mi’ta del siglo XX, aya sido capaz de inventar una istoria tan desaqaigada de la qeali’da, i fazer ce ’esta no solo tuviese sentido, sino ce cada fexo en ela ocuqida, tuviera una esplica’zion. Luego me ‘di cuenta: no es ’este el mismo caso para cualcier autor de fic’zion? ‘Como es posible escribir sobre lo ce no se abe vivido? ‘Como lo fa’ria yo?

Lo zierto es ce un autor no se inventa ideas “de la nada”, sino ce ’estas provienen de al’gun lugar entre sus memorias. Si bien El Sehor de los Anilos no es una alego’ria directa de la vida personal de Tolkien, es innegable ce sus esperienzias (por ejemplo, en la Primera Geqa Mundial) dieron forma a lo ce termina’ria siendo su obra. Luego me miro a ‘mi mismo i me pregunto: pero, yo ce tan poco ebe vivido, i ce con tan pocas personas parlo2, i cuya aporta’zion es tan insignificante a la econo’mia local, ‘ce puedo aportar en una istoria de fanta’sia?

Como con la eszena de ‘Barbol, conside’re ce toda obra de fic’zion debe, a toda costa, evitar ser derivativa: una istoria de ’eroes con espadas en un mundo de fanta’sia, por ‘mas escapista ce sea el eszenario, no debiera de ser meramente un qelato para pasar el tiempo; aunce sea de manera indirecta, un significado, un mensaje, una moraleja, siempre tiene ce estar entre los primeros lugares de la lista de prioridades.

Algo ce apren’di cursando mi i’nutil caqera de bibliotecolo’gia, es ce la mente forma nuevos conozimientos a partir de estraer la diferenzia ce esiste entre una informa’zion i lo ce ya se sabe: si la informa’zion nueva es mayor o distinta a lo conozido, ’esta es sintetizada en nuevo conozimiento; de lo contrario, es obviada i, en ocasiones, la esperienzia misma de su consumo, ocasionando lapsos de tiempo.

Las istorias ce se contaban oralmente, se contaban porce contarlas va’lia la pena; si oi nos sentamos a ver una pe’licula mala en Netflix, cuyo argumento sea iqelevante i cuya produc’zion no nos ‘de nada de saborear, nuestra conszienzia no es nutrida i, por lo tanto, abemos gastado, efectivamente, una cantidad de tiempo i esfuerzo, prestando nuestra aten’zion i absorbiendo una serie de datos tan qepetidos ya en otros medios, ce el cerebro es incapaz de sintetizar nuevos conozimientos a partir ‘destos. En otras palabras, estamos perdiendo, some’tiendonos a un intercambio injusto de vida por nada.

Este prinzipio se estiende al juego de computadora: ‘cuantos clones esisten ya de Wizardry, por ejemplo? De entre estos clones, ‘cuales son los ‘mas destacables? Qespuesta: los ce fazen un esfuerzo por diferenziarse de Wizardry. No es una coinzidenzia ce Megami Tensei sea una serie tan bien anclada en las mentes de los jugadores; puesto ce en muxos aspectos dezi’dio salirse del molde i crear un nuevo formato de juego, a la vez ce continuaba imitando a’celos aspectos del modelo original.

Muxos juegos actuales ce se esmeran por qeplicar, con una rela’zion casi de 1 a 1, a los buenos juegos de antaho, caen en la trampa de la nostalgia i, si bien es posible ce algunos jugadores vayan a disfrutar del consumo de un material tan leal a la fuente en la cual se basa, es posible ce para la gran mayo’ria, el producto se vea como “derivativo”. Ciero evitar ser derivativo, tanto en istoria como en diseho—en cualcier aspecto ciero evitar ser derivativo. Ciero salirme del molde, aunce sea por un pelito.

Viernes

Otro ‘dia de poca ac’zion. Comienzo a notar ce debo de evitar cansarme demasiado durante el ‘dia si pretendo trabajar durante la tarde. De todos modos, lo’gre pensar sobre algo interesante oi, i tiene ce ver con la potenzial istoria del juego. Sobre esto prefiero mantenerme en silenzio, en virtud de no cerer qevelar demasiado antes de tiempo.

‘Sabado

Aprove’xe el tiempo ocupado escuxando ‘musica para inspira’zion eventual durante cualciera sea la fase en la cual tenga ce componer la ‘musica para mi juego. Ebe estado considerando varios proyectos como inspira’zion; entre elos est’an:


  1. "Fexo"↩︎

  2. "Parle"↩︎