EL LABERINTO
En el ce un simple juego se torna en un calvario inescapable.
Debo comenzar admitiendo ce muxos de mis sohos1 se zentran en una te’matica de video-juego2, ’este no siendo la eszep’zion. En esta oca’sion, el juego en cues’tion se asemeja, por mera intui’zion sohadora3, a BioShock4; esto es qeconozible primariamente por su calidad de video-juego (ya ce, en el soho, el sohador presenzia a algien ‘mas jugar lo ce es claramente un juego), i por su te’matica vagamente ma’ritima.
Desde el prinzipio del soho, se notaba ce el teqor, a nivel inmediato, era un tema zentral del juego en ‘si: a lo largo de la aventura, el jugador de’bia ocultarse de una serie de enemigos mui poderosos como para les fazer5 frente, i el foco del progreso consis’tia en qesolver problemas i azertijos, interactuando con objetos de forma calculada.
El torno fazia6 un teqor ‘mas meta-presente se dio tan pronto el jugador fue asignado con la tarea de adentrarse en lo ce pare’zia una cloaca, una caverna o un ‘bunker (tal vez todo en conjunto).
La primera mitad desta tarea le’go7 trivialmente al colmo, sin dificul’ta alguna. A partir de este punto, sin embargo, al intentar el jugador su viaje de vuelta al punto de partida—la entrada—descu’brio mui a priesa ce la configura’zion de este lugar era ‘mas tortuosa, confusa, i antinatural, ce como antes lo a’bia perzibido.
En este momento, el juego de’jo de ser un juego: a’di8 era el sohador, preso del laberinto. ‘El avanza, busca, mira aldeqedor, i todo lo ce sabe en ese tiempo son los cuartos, los pasadizos, los muros grises, i el agua ce lega asta sus qodilas. Por oras, ‘dias, semanas, bus’co la salida; mas la escuridad se fizo espesa en torno a ‘si.
A qatos, se perzi’bian sombras en las paredes, animales u ombres al otro lado de cada escina. Bestias i enemigos aguardaban el momento para fazerse duehos del alma del sohador. En el fondo del mar, entre paredes de concreto y metal, qo’ida la piel por la umedad, la luz deja de ser, el negro impera.
El jugador lo’gro salir del laberinto en al’gun momento. Tan pronto como lo fizo, el juego vol’vio a ser juego, el laberinto de’jo de ser laberinto i vol’vio a ser una zona ‘mas. El meta-teqor se fue, i el azertijo ce’do qesuelto. Las memorias de esta ‘ultima temporada en el soho son escasas i vanas: el despertar ve’nia pronto.
Este soho lo tuve en una siesta por la tarde. Al despertar, me sen’ti como si el sopor mimo me estuviese deteniendo; como si el soho era algo de lo ce de’bia escapar pronto. La tarde era gris, el boxorno no a’bia a’un sido acaparado por la pluvia9.
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BioShock: Video-juego de 2007 caracterizado por su es’tetica Art De’co10, la cual contrasta con la decadenzia de un mundo umano submerjido bajo el mar. “BioShock”, Wikipedia.. ↩︎
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Art De’co: Estilo visual, popular durante la primera mitad del siglo XX, identificable por su mezcla de motivos de la antiguedad con la modernidad, i el uso de figuras jeo’metricas i superfizies lisas. “Art Deco”, Wikipedia. ↩︎